Videojuegos violentos: los negativos efectos en la conducta de los hijos

Menor jugando
Dr. Franco Lotito C. – Académico, escritor e investigador (PUC-UACh) - www.aurigaservicios.cl



Adicionalmente al hecho, que la adicción a los videojuegos está considerada, hoy en día, como un trastorno mental por la Organización Mundial de la Salud y, como tal, ya ha sido incluida en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), el segundo gran problema es que –tal como lo han comprobado diversas investigaciones–, la adicción a los videojuegos puede gatillar respuestas agresivas y muy violentas por parte de niños y adolescentes, generando una situación de conflicto familiar permanente y que se escapa al control de los padres, especialmente, cuando los hijos se ven expuestos a videojuegos con contenidos de carácter claramente violentos.

Dada su naturaleza atractiva, adictiva –y, por cierto, muy absorbente en tiempo y dedicación–, los videojuegos se encuentran hoy en el banquillo de los acusados.

Lo anterior, a raíz de que diversos estudios de agrupaciones de profesionales de la salud mental, afirman que este tipo de videojuegos estimulan la agresividad y el uso de la violencia por parte de los menores de edad, entre otras conductas y alteraciones.

De acuerdo con estudios de la Academia Norteamericana de Psiquiatría del Niño y Adolescente (American Academy of Child&Adolescent Psychiatry), muchos videojuegos enfatizan contenidos, donde destacan el uso de la agresión y de la violencia extrema, tales como por ejemplo:

  • El acto de matar y aniquilar personas y/o animales de todo tipo
  • Apología de la conducta criminal y la falta de respeto a las autoridades y las leyes
  • El uso y abuso de drogas y alcohol
  • La explotación sexual y la violencia en contra de la mujer
  • El uso de estereotipos negativos de tipo racial, sexual y de género

Por otra parte, estudios realizados por los psicólogos Douglas Gentile y Craig Anderson de la Universidad Estatal de Iowa, EE.UU., indican que cuando un menor de edad se expone en forma excesiva a esta clase de imágenes y estímulos “aumentan los pensamientos, sentimientos y conductas agresivas”.

Lo que señalan estos investigadores tiene mucho sentido, si pensamos en cuáles son los principales procesos a la base de todo aprendizaje, a saber: (a) el acto de repetir las cosas, una y otra vez, (b) el aprendizaje por observación de modelos externos.

En los videojuegos, los personajes principales se convierten en modelos y referentes para los niños, en función de lo cual, los niños y jóvenes se identifican con ellos y tienden a replicar las conductas y acciones que tales personajes llevan a cabo.

Gentile y Anderson agregan, además, que estos menores suelen ser “menos empáticos, compasivos y solidarios hacia sus pares, sin importar, que tengan o no, tendencias agresivas previas”.

Por otro lado, la Asociación Americana de Psicología (American Psychological Association) afirma que los niños están pasando un promedio de 14 horas a la semana en esta entretención, en tanto que las niñas sólo dedican alrededor de 5 a 7 horas en este pasatiempo, destacando, asimismo, que el impacto de los videojuegos violentos se hace evidente en dos ámbitos específicos de la vida infantil y adolescente:

Incremento de la agresividad: los niños interpretan la abundancia de violencia física y verbal que se utiliza en los videojuegos como una alternativa válida para resolver conflictos, a raíz de lo cual, pueden reaccionar agresiva y violentamente en una discusión con sus pares, con sus padres o con sus profesores en el colegio.

Pérdida de la sensibilidad: los menores que están sobreexpuestos a videojuegos violentos muestran una menor sensibilidad al dolor y al sufrimiento de las personas en la vida real. Este factor estaría dado en función de que los menores se acostumbran al “dolor físico de ficción” que aparece en los juegos, donde las víctimas y el victimario no “mueren de verdad” y pueden ser revividos, una y otra vez, en una nueva sesión del juego.

Luego de hacer un estudio de comparación entre videojuegos, programas de TV y programas de música, se demostró que los videojuegos violentos son los más perjudiciales y los que más impactan en el cerebro infantil, ya que tienden a “enganchar” con más fuerza a los menores que los otros programas. Además, los videojuegos son interactivos y pueden ser jugados en línea con personas adultas y con gente a quien no se conoce.

Un segundo factor que hacen más atractivos y seductores a los videojuegos, es que la conducta violenta ejercida, es la que recibe en los juegos las mayores recompensas y premios. Un tercer factor que da cuenta del impacto que provocan los videojuegos, es la reiteración persistente del uso de la violencia a lo largo de las distintas etapas del juego al que está expuesto el menor.

Si bien, no se trata aquí de prohibir en forma tajante los videojuegos, todos los expertos coinciden –incluyendo a algunos fabricantes de videojuegos, como Nintendo– en que se debe comenzar cuanto antes a supervisar –y limitar– la cantidad de horas que los niños pasan sentados frente al computador o ante la consola de juegos, con un gran objetivo: permitir que los niños realicen deportes u otro tipo de actividades, idealmente, con otros niños de carne y hueso en el mundo real.

Hoy en día, se comete el gravísimo error de transformar a los videojuegos en una suerte de (pésima) “nana electrónica”, lo que indicaría, que la presencia de los padres en el hogar se estaría reduciendo cada vez más, con todas las consecuencias y repercusiones que ello trae aparejadas: pérdida de hábitos de estudio y fracaso escolar, aparición de conductas violentas y agresivas, incapacidad para reconocer las emociones de los demás, rebeldía y desobediencia, búsqueda de un mundo instantáneo tipo “Bilz y Pap”, incapacidad de solucionar conflictos de manera pacífica, falta de socialización cara a cara, aislamiento y ensimismamiento por parte del menor, dificultad en los niños más pequeños para distinguir la realidad de la ficción, aumento de peso y problemas de salud por causa de la inactividad física, pérdida de la empatía y sensibilidad frente al dolor ajeno, intolerancia y fácil frustración, falta de respeto hacia la autoridad y las leyes, y, finalmente, la posibilidad siempre presente de que el menor termine obsesionado y con una adicción declarada a los videojuegos, es decir, con un trastorno mental, que más adelante deberá ser tratado por especialistas, con todos los costos económicos, familiares y personales que ello implica.

Una última reflexión: los juegos de videos representan una industria multimillonaria, a tal extremo, que a nivel mundial generan y mueven más dinero que las películas y los DVDs, en función de lo cual, esta industria ha contratado por cientos de millones de dólares a expertos en marketing y a supuestos “investigadores” con la sola finalidad de demostrar la “inocencia” e “inocuidad” de los videojuegos para la salud mental de los niños y adolescentes, descalificando e invalidando todo estudio que demuestre los graves daños que provocan estos juegos en la mente infantil, o que no vayan en la línea de lo que la industria desea.

Por lo mismo, la inversión multimillonaria en un marketing agresivo y sin límites que realiza la industria de los videojuegos, sólo se asemeja a lo que intentó llevar a cabo durante décadas la Industria del Tabaco, queriendo demostrar –y hacer creer a los consumidores de sus mortíferos productos–, que el cigarrillo era “sano, inocuo, no producía cáncer u otro tipo de enfermedades” y que incluso, era “un producto energético y bueno para la salud de las personas”, ya que, de acuerdo con los estudios y publicaciones financiados por la Industria Tabacalera, “los cigarrillos reducían la obesidad, evitaba problemas a las articulaciones de las rodillas, prevenía la enfermedad de Parkinson y disminuía el riesgo de morir después de un ataque al corazón” (claro que siempre y cuando el sujeto sobreviviera al ataque al corazón).

La recomendación a los padres, entonces, es cuidar y supervisar a sus hijos en toda ocasión, y no dejarse engañar por intermedio de la nueva moda consistente en difundir las llamadas “fake news” o noticias falsas, con la finalidad de confundir a las personas y a la sociedad, en general.

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