Gaming en línea: 5 hábitos de consumo detrás de esta (no tan) nueva forma de entretenimiento

Gaming
Con la entrada en escena del Internet en los años 90 y los constantes avances que nos dejaron hitos tecnológicos como el iPhone, los servicios de streaming de videojuegos o incluso casinos online chilenos, el mercado del gaming no ha hecho sino crecer en todo el mundo.

Según reporta Newzoo en su reporte para 2019 sobre el mercado global de videojuegos, el valor de mercado global del gaming en línea llegó a los 152 mil millones de dólares, con proyección de sobrepasar los 153 mil millones para 2020.

A continuación te contamos 5 hábitos de consumo que definen el estado actual de la industria del gaming y nos dan pistas hacia su futuro. 

Industria del gaming en línea en 6 hábitos de consumo

1. Gamers juegan en promedio 6 horas a la semana.

Los jugadores en 2020 juegan un promedio de 6 horas y 20 minutos por semana, lo que representa un 11% menos del tiempo promedio registrado en 2019.

Una cantidad cercana al 32% de los jugadores juegan más de 7 horas semanalmente, mientras que solo el 17% supera las 12 horas semanales. Los jugadores entre 26 y 35 años de edad son los que más tiempo juegan, en promedio unas 7,5 horas semanales. Los jugadores de 60 o mayores solo juegan en promedio 4,7 horas a la semana.

2. Los teléfonos móviles son el dispositivo preferido por los gamers.

Los teléfonos móviles son el dispositivo preferido por los jugadores para jugar en línea. Mientras que los teléfonos móviles son el dispositivo más popular entre todos los grupos de edad, las consolas de videojuegos pueden dar pelea entre los jugadores de 26 a 35 años. Las mujeres son más propensas a usar teléfonos móviles para jugar que los hombres, mientras que los hombres prefieren jugar en computadores o consolas.

3. Ver streamings es una tendencia al alza entre los gamers más jóvenes

Los gamers están pasando cada vez menos tiempo viendo deportes tradicionales, bien sea en transmisiones en vivo por TV o vía streaming. 

Ver a otros jugadores personas jugar vía streaming en plataformas como Twitch o YouTube también cayó un 6%, cayendo de 2.43 a 2,29 horas semanales en 2020. Por su parte, los eventos de e-sports más importantes en el mundo han mantenido su popularidad y audiencia.

El promedio del número total de horas viendo deportes tradicionales en línea disminuyó un 5% entre 2019 y 2020, pasando de 2,37 horas semanales a 2,26 horas. Por su parte, el tiempo de visualización de deportes en televisión decayó en 10%, pasando de 3.08 horas semanales a 2.79 horas semanales en 2020.

La mitad de los gamers a nivel global (51%) ven streamings de manera semanal. Sin embargo, los rates de visualización varían bastante por país, con cerca del 80% de los gamers en India viendo streamings semanalmente, mientras que en Japón solo lo hace el 46%.

Los gamers jóvenes están lentamente alejándose de las transmisiones tradicionales de deportes. Esta tendencia, combinada con el descenso del 5% en lo que respecta al consumo de deportes en línea tendrá un gran impacto en el valor de los derechos de transmisión de deportes en un futuro cercano.

4. La tendencia es a jugar más de 4 horas seguidas diariamente.

Las sesiones de juego más largas entre los jugadores habituales promedian 4 horas y 36 minutos, un incremento del 7% sobre lo que fue el 2019. En sitios como Corea del Sur la sesión más larga promedio oscila entre las 3,36 y las 5,33 horas, muy por el contrario de Japón, donde el 8.6% de los encuestados consigue jugar hasta 15 horas seguidas.

En este apartado los gamers jóvenes se destacan sobre los gamers con más edad; aquellos entre 18 y 25 años de edad promedian 6 horas y 34 minutos, lo que representa un incremento del 11% con respecto a la misma estadística en el 2019.

5. Los servicios de streaming de videojuegos ganan cada vez más tracción entre los consumidores.

A nivel global, el 44% de los jugadores están interesados en servicios de streaming de videojuegos. El mercado de la India es el más interesado a nivel mundial en este sector (83% de los encuestados ya está suscrito o le gustaría suscribirse a uno de estos servicios).

Por su parte, los jugadores japoneses fueron los menos interesados a nivel mundial en estos servicios, con tan solo un 21% de los encuestados respondiendo positivamente a la posibilidad de suscribirse a un servicio de streaming de videojuegos.

Los jugadores entre 18 y 45 años de edad están más interesados en suscribirse a servicios de streaming de videojuegos, mientras que de los jugadores entre 46-60 años de edad solo el 41% estaría dispuesto; de los jugadores de 60 años o mayores, solo el 23% de los ve atractiva esta opción.

Los jugadores aspirantes a profesionales y los expertos son los más interesados en esta modalidad.

Los precios también son un tema y una preocupación primordial al momento de decidir suscribirse a uno de estos servicios; la latencia y el rendimiento son otros de otros de los elementos a tener en cuenta para jugadores de cualquier nivel de experiencia.

Comunicado de Prensa / Fuente: Y. Lobo